Tag Archive | "уровни"

Пакетный просчет в Vegas, часть III. Production Assistant

Tags: , , , , , , , , , ,


Рассмотрим возможность пакетного просчета (Batch Render-а) с помощью приложения Vegas Pro Production Assistant на примере пересчета нескольких футажей Digital Juice в более экономичный формат.

Для начала с помощью утиллиты MediaInfo посмотрим параметры, что у футажей внутри:

MOV JPEG,
Width : 1 920 pixels
Height : 1 080 pixels
Display aspect ratio : 16:9
Frame rate mode : Constant
Frame rate : 30.000 fps

MOV JPEG – формат с внутрикадровой компрессией, что очень хорошо, но нужно ли хранить второ- или даже третьестепенные по значимости медиа в таком качестве? Для себя решил что фоновые заставки используемые крайне редко можно безболезненно перевести в формат с межкадровой компрессией, что позволит уменьшить занимаемый футажами объем в несколько раз.
Значение фреймрейта 30.000 к/сек не лезет ни в какие ворота (вспоминаем, что в системе PAL значение фреймрейта равно 25 кадрам/сек), поэтому задействованный в типовом проекте футаж будет либо стробить, либо двоить. Но существует еще один вариант – при пересчете фреймрейта сохранить в футаже исходное количество кадров.

В самом начале необходимо определить “коэффициент замедления” – на какое значение нужно изменить скорость воспроизведения, чтоб при пересчете не потерять ни одного кадра.
Для этого создаем типовой проект HD 1080-24p (1920×1080, 23.976 fps), вносим в него небольшое изменение:
в поле Frame rate вручную вводим значение 30.000, после чего закрываем окно нажатием Apply -> OK.
Далее устанавливаем Time Ruler (Шкалу) в режим Absolute Frames (Абсолютные кадры).
Вариантов два: либо щелкнуть правой кнопкой мышки на шкале и из контекстного меню выбрать пункт Absolute Frames, либо изменить через Меню Options (Options -> Ruler Format).

Выбираем футаж с объемом побольше (чем больше вес, тем большая длина у футажа и соответственно будет точнее результат), отрываем его на таймлайн, запоминаем его длительность (допустим 900 кадров). Открываем окно установок проекта Project Properties, в поле Frame rate изменяем значение fps на 25.000 (PAL) (можно ввести вручную или выбрать из списка).
Длина нашего футажа в проекте 25р составляет всего 750 кадров, и это говорит о том что при пересчете “влоб” на выходе мы получим либо заметные “двоения” (при выборе режима смешения кадров), либо строб (в режиме пропуска отдельных кадров).
Чтоб избежать этих неприятных артефактов и сохранить футаж в первозданной красоте, можно футаж замедлить, растянув его длину до исходных 900 кадров.
Для этого нужно на шкале найти значение 900, чтоб случайно не промазать для страховки можно поставить маркер (клавиша М), далее зацепить правый край футажа, и удерживая Ctrl потащить границу вправо, до маркера (подсветка подскажет).
Индикатор правильно выполненных действий – появление вдоль всего футажа зигзагообразной линии (т.н. “пружинки”):

Посмотрим, что изменилось в свойствах нашего футажа:

Изменился параметр Playback rate. Запоминаем значение 0.833, это и есть искомый “коэффициент замедления”

Запускаем Vegas, запускаем Production Assistant : Меню View -> Extensions -> Production Assistant 2.0 -> Production Assistant 2.0, откроется окно приложения:

На закладке ‘Source Media ‘ добавляем наши футажи (можно по одному, если файлы расположены в разных папках), либо списком:

Формируем список файлов для обработки:

На закладке ‘Processing ‘ нажимаем кнопку Add…, выбираем пункт Add/Remove Video FX (Добавить/Удалить Video FX), нажимаем Edit List…, в списке фильтров ищем Sony Levels и выбираем шаблон Computer RGB to Studio RGB.
Этот шаг необходим в случае, когда на таймлайн монтируется материал диапазона Studio RGB и планируется вывод в формат требующий Studio RGB (подавляющее большинство случаев). Как правило внутри контейнера MOV находится видео с компьютерным диапазоном уровней (0-255), поэтому при пересчете материала нужно сжать уровни до значений студийного диапазона (16-235).

Еще раз нажимаем кнопку Add…, выбираем пункт Adjust Playback Rate, в поле Playback Rate вбиваем значение 0.833.
Не забываем выбрать флажок Adjust length to mach (скорректировать длину до соответствия)

Страхуемся от неожиданностей, для чего отключаем просчет новых кадров: Add… -> Change Resample Mode -> Disable Resample
В итоге закладка ‘Processing‘ выглядит так:

Переходим на закладку ‘Target Output ‘ на которой задаем путь для сохранения просчитанных файлов и выходной формат.
Нажимаем кнопку Edit List…, в окне Render Formats задаем требуемые параметры (выбираем нужный формат и шаблон рендера).
Не лишне напомнить, что в списке шаблонов доступны все сохраненные шаблоны – и штатные, и пользовательские (сохраненные после внесения изменений).
Для сохранения я выбрал формат XDCAM EX с пользовательским (Custom) шаблоном HQ 1920×1080-25р, 35 Mbps VBR:

Почему выбор пал на XDCAM EX а не скажем на MXF HD 4:2:2 ? По нескольким причинам.
Во-первых, за субсамплингом гнаться не имеет смысла, все равно конечный формат будет 4:2:0. Во-вторых, в шаблонах рендера XDCAM EX можно отключить звук. В третьих, вес просчитанных файлов немного меньше, чем при выводе MXF с подобным шаблоном HD EX 1920×1080-25р.

По завершении всех установок нужно нажать кнопку и идти пить чай или заняться чем-то полезным.

С помощью Production Assistant-а также можно выполнить пакетный просчет (Batch Render) нескольких проектов.
Для этого на закладке ‘Source Media‘ нужно открыть не медиафайлы, а нужные проектные файлы *.veg. Закладка ‘Processing‘ за ненужностью пропускается, на закладке ‘Target Output‘ задаем путь сохранения, выходной формат (один или несколько) и шаблоны просчета.

Please Note: Vegas Pro Production Assistant 2 requires the use of the English version of Vegas Pro 11 or later to function properly.
Помните: для сохранения работоспособности Production Assistant-а требуется английская версия Vegas Pro 11 (или более новая версия).

Автор – GS1966

Линейная обработка света в Vegas 8

Tags: , , , , , , , , , , ,


Одна из новых возможностей Vegas 8 – “линейная обработка света”. Обычная обработка изображений основана на гамма-коррекции уровней, повышающей эффективность сохранения. Чтобы получить более правильный оптический результат, можно преобразовать уровни в линейные световые значения (Linear Light values), что придаст картинке большую реалистичность.

Эффект рассеивания (Diffusion Effects)

Обработка Linear light

Обработка Normal/Gamma corrected

Чтобы создать эффект рассеивания (Diffusion Effect):
1 – Скопируйте видео, перетащив его на верхнюю дорожку (с удержанием Crtl).
2 – Примените видеоэффект Gaussian blur. На иллюстрациях показан результат обработки с применением шаблона “Extreme Blur“.
3 – Примените Color Curves, форма кривой показана ниже:

4 – К верхней дорожке примените режим Compositing Mode, режим “Аdd”.
5 – Для изменения эффекта рассеивания на верхнем слое изменяйте уровень непрозрачности (Opacity). Вместо этого можно применить фильтр Levels.

Выполнение “Linear Light” обработки в Vegas 8

В Vegas 8 существует несколько методов “линейной обработки света”.

Способ 1: в установках проекта выберите “32-bit floating point” и установите параметр Compositing gamma на 1.000. При этом все автоматически будет обработано с преобразованием уровней к линейным световым значениям. Будьте осторожны, поскольку обработка с линейными световыми значениями не всегда корректна! В этом режиме многие видеоэффекты дадут абсолютно другой результат (по сравнению со значением Compositing gamma равном 2.222). Шаблон “Studio RGB to computer RGB” не справится с задачей. Плагин Color Corrector исказит оттенки и увеличит насыщенность.

Способ 1/2: чтобы обойти эту проблему, и получить правильный результат, Вы можете создать «бутерброд» из видеоэффекта с гамма-преобразованиями. Вначале примените фильтр Levels с гаммой 2.222, затем основной videoFX. Вы можете изменить последовательность эффектов, поставив Levels на второе место, но установив значение гаммы 0,45.
В 1.000 проектах техника «прослаивания» может использоваться для получения специфических видеоэффектов (напр. Levels, Color Corrector), чтобы они вели себя так, как будто они находятся в 2.222 проектах. Наоборот, в 2.222 проектах, Вы можете применить «бутерброд» с другим порядком видеоэффектов, чтобы заставить их вести себя так, как будто они находятся в 1.000 проекте.

Способ 2: перед обработкой вручную преобразуйте уровни в линейные световые значения (Linear Light values). Создайте новую дорожку для обработки фрагментов в линейных световых значениях, затем переместите нужные видеофрагменты на эту дорожку. Примените фильтр Levels с установкой Gamma равной 2.222. При использовании инструмента Pan/Crop примените фильтр Levels перед выполнением панорамирования/подрезки, для чего в левой нижней части окна Event FX нажмите на треугольник Pre/Post Toggle.
В заключение еще раз примените плагин Levels, но уже как видеоэффект к дорожке – TrackFX.

Этот метод применяется к видеофрагментам на отдельной дорожке и не работает с эффектом рассеивания (Diffusion Effect).

Способ 3: этот способ состоит в применении стороннего плагина SMLuminance для эффекта перехода Cross Dissolves. Этот эффект перехода работает и в 8-битных проектах.

Вначале конвертируйте уровни к диапазону «Computer RGB»

Для надлежащей световой обработки, заранее преобразуйте уровни ваших источников в компьютерные уровни/диапазон RGB (0-255). Определенные кодер-декодеры как кодер-кодер DV Vegas кодируют к уровням «Студия RGB». Преобразуйте эти клипы, с применением видеофильтра Levels.
В проектах со значением гаммы 2.222, просто примените видеофильтр Levels с шаблоном “studio RGB to computer RGB“.
В проектах со значением гаммы 1.000, примените видеофильтр Levels с начальным значением 0.068 и введите конечное значение 0.916.

Материал с сайта Glenn Chan.info
С любезного разрешения автора,
только для ProVegas.ru

Просчет в Y’CbCr

Tags: , , , , , , , ,


RGB – родное цветовое пространство QuickTime. Исторически сложилось так, что большинство компрессоров и декомпрессоров конвертируют видео из и в RGB.
Однако, многие алгоритмы сжатия видео используют внутренний формат данных, где значения интенсивности (luma) и цвета (сигнал цветности) сохраненяются отдельно. Преобразование из цветового пространства YUV в RGB и наоборот при выполнении сжатия влечет изменение точности, и также, может ограничить значения, которые могут быть представлены только в одном из этих двух цветовых
пространств.

Один из самых обычных форматов цветового пространства, используемого для обработки видео – YUV, закрепленный рекомендациями Rec. ITU-R BT.601-4, часто называемого Rec. 601., и определяющего цветовое пространство Y’CbCr.
Это формат, используемый стандартными телевизионными сигналами, и форматами компрессии материала – таких как DV, MPEG или Motion-JPEG.

Диапазон значений уровней в каналах изображения Y’CbCr:

Y‘: рекомендуемый диапазон уровней 16 – 235.
(Значения 0 и 255 согласно Rec. 601 зарезервированы для синхронизации).

Cb: -112 – +112, со смещением на 128, для достижения диапазона 16 – 240
Cr: -112 – +112, со смещением на 128, для достижения диапазона 16 – 240

Отметьте, что экстремальные (крайние) значения диапазона кодирования обеспечивают амплитуду сигнала (Poynton, стр. 174). Также отметьте, что в некоторых случаях камеры создают значения, выходящие за рамки рекомендованного диапазона (особенно видеокамеры DV) – но об этом ниже.

YCbCr обычно упоминается как наличие 4:2:2 subsampling – это обозначение относится к частотам дискретизации luma и сигнала цветности в сигнале.
Это же может относиться к способу упаковки пикселей в данном формате. Отметьте, что для сохранения большей разрешающей способности subsampled сигнал можно упаковать с различными картами пикселей. Сигнал, c subsampling 4:1:1 (NTSC DV), можно сохранить с картой упаковки пикселей 4:2:2. Точно так же можно сохранить как 4:4:4.

Ошибки преобразования между Y’CbCr и RGB

Неравномерность (Aliasing)

При конвертировании между двумя различными цветовами пространствами даже при условии, что процесс конвертирования спроектирован так, чтобы быть симметрическим (повторенные преобразования не вызывали никакого дрейфа), происходит алиасинг, потому что цветовые пространства не выравниваются для каждого значения пикселя. Поэтому существуют внутренние потери при преобразовании из YCbCr в RGB и обратно.

Преобразование яркости (Luma Clamping)

Компьютеры в RGB пространстве определяют уровень черного равным 0 (для компоненты) и уровень белого равным 255. Для поддержки полного диапазона RGB цветового пространства от уровня черного до уровня белого уравнения преобразования “растягивают” диапазон 16-235 до 0-255 (C. Poynton, уравнение 9.11, стр. 177 или здесь).

Бывают моменты, когда значение яркости (luma) в исходном изображении может превышать ‘рекомендованное’ максимальное значение 235. Это относится ко многим DV видеокамерам, которые обычно создают значения luma в пределах 236-254. В этих случаях все значения более чем 235 будут отображены в RGB как 255, вызывая изменение фактического значения интенсивности. Это явление известно как ‘luma clamping‘.

Примером может служить белый стул в солнечном свете, где значения YCbCr DV видеокамеры могли бы быть (Y‘=250, Cb=128, Cr=128).
Используя уравнения цветового пространства для перехода к RGB, мы получим значения преобразованных RGB как 255,255,255 (вместо исходных 272,272,272). После обратного преобразования к YCbCr, в результате мы получим значения (Y‘=235, Cb=128, Cr=128). Результат будет заметно темнее оригинала.

Преобразование цвета (Chroma Clamping)

Существует большое количество YCbCr цветов, отображающих значения RGB больше, чем 255 или меньше чем 0. Это означает, что в YCbCr есть цвета, которые не могут быть представлены в RGB пространстве. Эти цвета будут преобразованы к значениям RGB, которые находятся в диапазоне 0-255, вызывая ‘chroma clamping‘.

Например, после преобразования YCbCr цвета (Y‘=155, Cb=174, Cr=220) в RGB мы получим значения уровней (255 [309 до преобразования],69,255). После обратного преобразования в YCbCr получим значения (Y‘=141, Cb=182, Cr=196) – иными словами заметное смещение цвета и снижение яркости.

Ошибки при преобразованиях значений яркости (luma) и цветности (chroma) с помощью формул преобразования вызваны тем, что диапазон значений цветового пространства RGB несколько уже значений диапазона YCbCr.

… … …

Полная версия материала – здесь

Над материалом работал GS1966

Стандарт ITU.BT-709 Y’CbCr

Tags: , , , , , , , , , , ,


Это новый стандарт, определенный только как временный стандарт для студийного производства HDTV. Предложенный CCIR (теперь ITU) еще в 1988 году, этот стандарт до сих пор не рекомендован для вещания.

Значения первичных цветов R и B приняты от стандарта EBU, а зеленого (G) – между значениями SMPTE-C и EBU. Значение гаммы для ЭЛТ (CRT gamma) принято равным 2.2. Точка белого – как D65.

Координаты цветов:

R: xr=0.64 yr=0.33
G: xg=0.30 yg=0.60
B: xb=0.15 yb=0.06
White: xn=0.312713 yn=0.329016

Уравнения преобразования для линейных сигналов:

X = 0.412 х R + 0.358 х G + 0.180 х B
Y = 0.213 х R + 0.715 х G + 0.072 х B
Z = 0.019 х R + 0.119 х G + 0.950 х B

R = 3.241 х X – 1.537 х Y – 0.499 х Z
G =-0.969 х X + 1.876 х Y + 0.042 х Z
B = 0.056 х X – 0.204 х Y + 1.057 х Z

Уравнения преобразования для нелинейных сигналов:

Y‘= 0.2215 х R‘ + 0.7154 х G‘ + 0.0721 х B
Cb=-0.1145 х R‘ – 0.3855 х G‘ + 0.5000 х B
Cr= 0.5016 х R‘ – 0.4556 х G‘ – 0.0459 х B

R‘= Y‘ + 0.0000 х Cb + 1.5701 х Cr
G‘= Y‘ – 0.1870 х Cb – 0.4664 х Cr
B‘= Y‘ – 1.8556 х Cb + 0.0000 х Cr

Уравнения преобразования между линейными сигналами 709 RGB и сигналами EBU RGB:

Re= 0.9578 х R7 + 0.0422 х G7 + 0.0000 х B7
Ge= 0.0000 х R7 + 1.0000 х G7 + 0.0000 х B7
Be= 0.0000 х R7 + 0.0118 х G7 + 0.9882 х B7

R7= 1.0440 х Re – 0.0440 х Ge + 0.0000 х Be
G7= 0.0000 х Re + 1.0000 х Ge + 0.0000 х Be
B7= 0.0000 х Re – 0.0119 х Ge + 1.0119 х Be

Источник

Дополнительно:
Цветовое пространство RGB
EBU’s – развитие формата DV
RGB/YUV – преобразования пикселей
Преобразования цветовых пространств

Перевод – GS1966

Стандарт ITU.BT-601 Y’CbCr

Tags: , , , , , , , , , , ,


ITU.BT-601 Y’CbCr – это международный стандарт цифрового кодирования телевизионных изображений с разрешением 525 и 625 строк (представление в цифровом виде RGB‘ сигнала в форме YCbCr).
Значения не зависят от частоты развертки и выбранной системы, поэтому отсутствуют координаты цветности,
не учитываются *цветовые модели CIE (доп. – здесь), отсутствуют привязка к точке белого (White point) и гамме электронно-лучевой трубки.

Нелинейные матрицы кодирования:

Y‘= 0.299 х R‘ + 0.587 х G‘ + 0.114 х B
Cb=-0.169 х R‘ – 0.331 х G‘ + 0.500 х B
Cr= 0.500 х R‘ – 0.419 х G‘ – 0.081 х B

R‘= Y‘ + 0.000хCb + 1.403 х Cr
G‘= Y‘ – 0.344 х Cb – 0.714 х Cr
B‘= Y‘ + 1.773 х Cb + 0.000 х Cr

*CIE – Международная комиссия по освещению

Источник

Перевод – GS1966

Что такое Y’CbCr?

Tags: , , , , , , , , , , , , ,


Термин YCbCr обозначает цветовое пространство (Colorspace), т. е. это специфический способ определить значения пикселя в цветном изображении.
YCbCr – стандарт цветового пространства, используемый для Read the full story

“HD” и “SD” цветовые пространства

Tags: , , , , , , , , , , , , , , , , , ,


Из этого материала, ориентированного на начинающих, Вы узнаете о различиях между обычно используемыми цветовыми пространствами и о возможных проблемах, возникающих вследствие этих различий.

Read the full story

Цветовые пространства и уровни в Vegas 9-10

Tags: , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , ,


Поведение уровней в Vegas 9 значительно отличается от Vegas 8. О цветовых пространствах в Vegas 8 Вы можете узнать из предыдущего материала – Цветовые пространства в Vegas 8 (оригинал – на сайте автора).

Что изменилось в Vegas 9 сравнительно с Vegas 8?

В Vegas 9, сменившем Vegas 8, изменилось поведение 32-битных проектов с плавающей запятой – вместо одного режима появилось два новых: Video Levels (уровни видео) и Full Range (полнодиапазоный). Определенные кодеки (например HDV или AVC HD), теперь декодируют к уровням Studio RGB (16-235) в Video Levels проектах, или к уровням Computer RGB (0-255) в Full Range (полнодиапазонных) проектах.

Значение Compositing Gamma = 1.000 теперь только доступно только в “full range” (полнодиапазонном) режиме.

Read the full story

Цветовые пространства в Vegas 8

Tags: , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , ,


Compositing Gamma

В 32-битных проектах с плавающей запятой существует возможность переключения значения Compositing Gamma между 2.222 и 1.000. При значении гаммы, равном 1.000, уровни изображения будут конвертированы из gamma-corrected уровней к линейным световым значениям (Linear Light values). В результате: Read the full story

Цветовые пространства в Sony Vegas

Tags: , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , ,


Vegas работает с тремя различными цветовыми пространствами: Read the full story

Категории