Tag Archive | "видео"

Пакетный просчет в Vegas, часть II. Proxy Stream

Tags: , , , , , , , , ,


1. Скачиваем и устанавливаем бесплатный плагин-скрипт Proxy Stream [1.5e] for Vegas Pro 9, копируем файлы Proxy Stream 15e.dll и Proxy Stream 15e.dll.png в папку C:\Program Files\Sony\Vegas Pro 9.0\Script Menu

2. Открываем Вегас, выставляем нужные настройки проекта.

3. Открываем Tools – Scripting – Proxy Stream:

Proxy Stream_001

Далее:

Proxy Stream_002

а) выбираем место от куда брать файлы и куда складывать готовые (1)
б) выбираем формат файлов которые нужно увидеть (2)
в) выбираем файлы которые нужно пережать (3)
г) выбираем конечный формат (4), есть тонкие настройки (5)
д) жмём convert и идём курить и смотреть телек, все файлы “упадут” в проект

Автор – albert_kes

Пакетный просчет в Vegas, часть I. Скрипт ‘Batch Render’

Tags: , , , , , , , , , ,


Иногда возникает необходимость переконвертирования из одного формата в другой большого количества однотипных файлов. Один из возможных вариантов – использовать штатный скрипт Batch Render. Предположим, у нас есть некоторое количество клипов, снятых DSLR EOS 7D, и нам нужно перевести MOV AVC в другой, более монтажный формат.
Создаем новый проект, приводим закладку “Video” диалога установок проекта в соответствии с параметрами исходных медиа:

Project Properties

Далее на вкладке “Audio” – нужно привести в соответствие с параметрами исходников пункт “Sample Rate” (если фотик пишет 48кHz, то нужно выставить 48кHz)
По завершении в поле “Template” вместо слова Custom можно ввести свое название (например EOS 7D (по модели ф/аппарата), при этом получится понятное название проектного шаблона – EOS 7D (1280х720; 59.940fps) ), затем в правой части можно нажать на значок дискеты – теперь эти установки всегда будут доступны в списке проектных шаблонов.

Если это основные, наиболее часто используемые установки, в левом нижнем углу можно выбрать флажок “Запускать новые проекты с этими установками”, далее “Apply” -> “OK”

Затаскиваем на таймлайн Вегас первый мувик, быстро два раза щелкаем левой кнопкой мышки на полоске, отмеченной красным зигзагом (строго над первым клипом). Появится синяя полоска, сообщающая нам, что клип выбран:

Select

После этого жмем кнопку R (раскладка клавиатуры не важна), на ТЛ появятся зеление маркеры регионов. При желании, можно регионам присваивать названия, но можно этого и неделать, а просто нажать “Enter” и затащить следующий *.MOV:

Select-2

Повторяем все действия: двойной щелчок над вторым клипом, создаем следующий регион (R), жмем “Enter”:

Select-3

И так с каждым клипом.

Открыли на ТЛ 10-20 минут наших .MOV? Можно приступать к пакетному конвертированию. Открываем Меню Tools, выбираем скрипт Batch Render (Пакетный просчет):

Menu Tools

Откроется окно, в котором нужно:
1 – выбрать папку для сохранения
2 – выбрать подходящий монтажный формат:

Batch Render Settings

Я бы выбрал пункт Sony MXF (немаловажный фактор – небольшой вес при минимальной потере качества). Формат относительно новый и еще нераспробованный пользователями.
Точно так же можно выбрать другой формат (например несжатый avi), но предварительно нужно позаботиться о создании шаблона с подходящими параметрами 720-60р.
Открываем выбранный пункт (жмем на +), в открывшемся списке выбираем пункт, наиболее соответствующий параметрам исходника (например HD EX 1280х720-60р):

Batch Render Settings-2

Выбираем режим Render Region (2) (в этом режиме каждый пересчитанный клип сохранится отдельным файлом), нажатием ОК (3) запускаем просчет.
По завершении просчета в папке, выбранной для сохранения, мы обнаружим пересчитанные в новый формат файлы:

Render

Файлы сохраняются под длинными названиями вроде 007_Sony MXF_HD EX 1280×720-60p[0].mxf, где:
007 – это название проекта, в котором осуществлялся просчет
Sony MXF_HD EX 1280×720-60p – шаблон пересчета
[0], [1], [2] … – порядковый номер, в каком файлы были открыты на таймлайн.
Возможно, систему переименования можно как-то изменить, но я глубоко не вникал – пакетный просчетом пользуюсь раз в несколько лет

Как пользоваться полученными файлами?
Перезапускаете Вегас, создаете новый проект с шаблоном “EOS 7D” (если выбрали флажок в левом нижнем углу, то Вегас автоматически, всегда будет создавать новый проект с созданным вами шаблоном EOS 7D), монтировать.

Выбор подходящего монтажного формата зависит от конечной цели, и это отдельная тема.

Автор – GS1966

Подготовка фотографий для слайдшоу

Tags: , , , , , , , , , , , , ,


Монтаж слайдшоу иногда сопровождается неприятными явлениями типа подвисаний, исчезновению фото с ТЛ (монтажного стола), ошибкам “Low memory error” и прочими “чудесами”. Что делать, как бороться ?
Можно сделать апгрейд железу, перейти на 64-битную ОСь и установить 4-8 и более Гб RAM;
можно проклиная судьбу смонтировать проект небольшими частями;
а еще можно подготовить фото заранее и комфортно смонтировать слайдшоу из нескольких сотен фотографий даже на относительно слабых машинах например с 1-2 Гб памяти.

Что в данном случае съедает RAM, приводя Vegas к подвисаниям и подтормаживанию ? Как это ни странно, но это нерациональное использование RAM, а именно загрузка абсолютно ненужными процессами.

Большинство из нас делают слайдшоу для стандартного разрешения (SD) в проекте 4:3 или 16:9, где разрешение кадра в переводе на квадратные, компьютерные точки соответственно составляет 787х576 или 1049х576 точек. Рассмотрим процесс подробней, и чтобы не распыляться немного ограничим рамки нашей задачи. Допустим:
– нам нужно сделать SD проект 4:3, в котором нужно задействовать много фотографий;
– все фотографии сняты одним фотоаппаратом.

Почему “все фото сняты одним фотоаппаратом”? Потому, что в фото, в отличие от видео, отсутствуют жесткие стандарты разрешения и пропорций.
Всё с точностью “два лаптя по карте” (разрешение зависит от конкретной модели, точнее – от размеров матрицы фотоаппарата):

Разрешение Пропорция Кол. точек
2189х1642 1.3331 3.594.338
2288х1712 1.3364 3.917.056
2480х1772 1.3995 4.394.560
3039х2014 1.5089 6.120.546
3072х2304 1.3333 7.077.888
3872х2592 1.4938 10.036.224
4032х2688 1.5 10.838.016
4288х2848 1.506 12.212.224
5616х3744 1.5 21.026.304
7512х4992 1.504 37.499.904


На самом деле возможных вариантов конечно же больше, но и приведенных в таблице значений достаточно, чтобы сделать вывод:
пропорции сторон различны, и кадры расширяются с ростом разрешения (от пропорции 1.3333 (4:3) до 1.5 (3:2), естественно, значения приблизительны)
PS. Если в проекте нужно использовать фотографии из нескольких источников, то для каждого источника процедуру придется повторить отдельно.

Типовые действия – создается проект PAL DV (720х576), на таймлайн затаскивается несколько десятков фотографий … Предположим разрешением 3072х2304 точек.
Разрешение стандартного кадра 4:3 в пересчете на квадратные (компьютерные пикселы) составляет 787х576 = 453.312 (0.45 млн. точек). Открывая на ТЛ фотографии 3072х2304 = 7.077.888 (7 млн. точек) мы заставляем Вегас делать абсолютно бессмысленную, дурную работу – постоянно пересчитывать в каждом кадре 7 млн точек в 0.45 млн.
Зачем нужен такой большой запас разрешения (огромный объем ненужной и совершенно избыточной информации)? Даже при обычном разрешении 720х576 легко и без видимых последствий можно сделать Pan/Crop на 10-30 %.
Неужели существует необходимость к каждой фотографии применять зум на 500 и более % ? Конечно же нет.
Используя все фото в оригинальном разрешении, мы впустую расходуем RAM (одна фотография 3072х2304 по количеству точек эквивалентна 16.5 кадрам стандартного разрешения, исходник 4288х2848 и того больше – 27 кадрам)

Если не планируется экстра-супербольших “наездов”, для комфортного монтажа зачастую достаточно уменьшить разрешение большинства фотографии до разрешения SD, а если подстраховаться и оставить “задел” – то до разрешения HDV или HD.

Разрешение исходных фотографий заранее можно уменьшить в графическом редакторе (например Adobe Photoshop или другой аналогичной программе), но можно обойтись и штатными возможностями Vegas, в чем есть определенные преимущества:
– можно заранее и более точно подправить кадрирование (например избавиться от лишнего объекта в кадре, выровнять горизонт и т.д);
– приблизить изображение на фотографии к видеокадру – подкорректировать уровни и/или выполнить цветокоррекцию);
– заранее заблюрить “фликкеропасные” участки.

Начинать нужно с основного – с установок проекта.
Если Вы еще не знаете, насколько активно будет использоваться панорамирование, можно выбрать штатный шаблон HDV 720-25p (1280×720; 25,000 fps), и внести изменения в соответствии со скриншотом (все картинки кликабельны):

Установки проекта

Напоминание: в форматах стандартного разрешения пропорции кадров несколько отличаются от пропорций 4:3 или 16:9 (кадры чуть шире. Более подробно этот вопрос рассмотрен здесь или здесь, и эту разницу нужно заранее скомпенсировать. Поэтому и выбрано на первый взгляд странное значение “Widh” (ширина) = 984.
На всякий случай можно сохранить эти настройки, для чего нужно ввести свое название в поле “Template” и нажать на значок дискетки. После сохранения этот шаблон будет присутствовать в списке шаблонов.

Любители “наездов” могут подстраховаться и переделать один из HDV шаблонов, например HDV 1080-50i (1440×1080; 25,000 fps). Установки полностью идентичны:
Field order: None (progressive scan)
Pixel aspect ratio: 1,0000 (Square)
изменяем значение Widh с 1440 на 1476
и т.д.

Применяем изменения: Apply -> OK

В Меню Options активируем режим Quantize to frames (или Alt+F8). Смысловой перевод – “с точностью до кадра“, при работе с видео я никогда не отключаю этот режим.

В Меню Options -> Preferences устанавливаем длительность отображения фотографий на таймлайн в один кадр:

Preferences

Значение 0.02 сек – пограничное, при котором на ТЛ откроется целый кадр. При значениях 0.019 и менее фото на ТЛ в проектах 50i-25p открываться не будут.

Для контроля переключаем линейку (Rule) в режим Absolute Frames – наводим курсор на линейку (помечено красной змейкой) и щелкаем правой кнопкой мышки (кликабельно):

Absolute Frames

Затаскиваем на ТЛ первую из фотографий. Увидев в окне предварительного просмотра горизонтальные или вертикальные черные полосы – не пугайтесь, из за несоответствия пропорций они будут присутствовать в любом случае. Я избавляюсь от полос следующим образом:
на значке фрагмента нажимаю кнопку Pan/Crop, ПКМ (щелчок правой кнопкой мышки) в окне превью панкропа, затем из контексного меню нужно выбрать пункт Match Outrut Aspect (Соответствовать выходным пропорциям):

Match Output Aspect

Кадр слегка подрезан, но черные полосы нас больше не побеспокоят:

Result

Необходимо отметить – чем шире фотография, тем сильнее она подрежется (для примера я взял фотографию с пропорциями близкими к 1.5). У фотографий с пропорциями близкими к 1.3 – будут присутствовать узкие вертикальные полосы, поэтому они незначительно подрежутся сверху и снизу

Варианты “растянуть до заполнения” или изменения пропорций пиксела не рассматриваются принципиально:
имхо видео, в отличие от “видимо” или мехОв гармошки растяжению/сжатию не подлежит.

Сохраняем проект под удобным названием (например аАа)
Затаскиваем на таймлайн n-ное количество фотографий. Я добавляю порциями, по 10-15 шт, и сразу же, по ходу вношу изменения (уровни, цветокоррекция и т.д.). Но начинаю всегда с копирования свойств первой фотографии (к ней ничего, кроме панкропа не применяется!), и вставки этих свойств (пока это только настройки панкропа) в остальные.
Для этого нужно:
– Выделить нашу первую фотографию, и скопировать ее – Ctrl+C

Select Events to End

– ПКМ на второй фотке, в контексном меню пункт “Select Events to End” (выбрать все фрагменты с текущего и до последнего) – все фото на дорожке должны подсветиться, затем еще раз ПКМ – “Paste Event Attributes” (вставить атрибуты фрагмента):

Paste Event Attributes

В итоге настройки панкропа первой фотографии применяются ко всем фотографиям на дорожке.
В фотографиях со второй до последней подправляю кадрирование, цвета, уровни, по завершении – отмечаю завершенный участок: после последней фотки ставлю маркер (кнопка М), и сохраняю проект.
Добавляю на монтажный стол (таймлайн) следующую порцию фотографий (10-15 шт), вставляю в них аттрибуты первой фотографии, затем переношу маркер. И так, поэтапно, до конца (до последней нужной фотографии).
Первая фотография обрабатывается в самую последнюю очередь.
По завершении можно приступить к просчету (File -> Render As…)
В поле “Тип файла” выбираем пункт Image Sequence (последовательность картинок), в поле Template – нужный шаблон, нажимаем “Сохранить”:

Так как исходно мы выбрали длительность одной фотографии равную одному кадру, то на выходе получим тоже по одному кадру. По завершении просчета в папке, выбранной для сохранения, мы обнаружим наши подготовленные к монтажу фотографии разрешением 984х720. Нумерация начинается с нуля, и в названии присутствует название нашего проекта:
аАа_000000.png, аАа_000001.png, аАа_000002.png …

Перезапускаем Вегас, создаем новый проект, выбираем типовой шаблон (PAL DV (720×576; 25,000 fps) или PAL Standard / IMX (720×576; 25,000 fps) – зависит от ваших видео-исходников),
В Меню Options -> Preferences устанавливаем нужную длительность отображения фотографий на таймлайн, например дефолтные 5 секунд, монтируем слайдшоу

Данный алгоритм применим не только в Sony Vegas Pro, но и в Movie Studio 11

НаписАно очень много, но на самом деле все выполняется достаточно быстро, и время, затраченное на конвертирование, с лихвой окупается при монтаже и финальном просчете

PS. При монтаже забывайте применять к фотографиям подавление фликкера: Reduce interlace flicker
Желаю комфортного монтажа!

Источник

Линейная обработка света в Vegas 8

Tags: , , , , , , , , , , ,


Одна из новых возможностей Vegas 8 – “линейная обработка света”. Обычная обработка изображений основана на гамма-коррекции уровней, повышающей эффективность сохранения. Чтобы получить более правильный оптический результат, можно преобразовать уровни в линейные световые значения (Linear Light values), что придаст картинке большую реалистичность.

Эффект рассеивания (Diffusion Effects)

Обработка Linear light

Обработка Normal/Gamma corrected

Чтобы создать эффект рассеивания (Diffusion Effect):
1 – Скопируйте видео, перетащив его на верхнюю дорожку (с удержанием Crtl).
2 – Примените видеоэффект Gaussian blur. На иллюстрациях показан результат обработки с применением шаблона “Extreme Blur“.
3 – Примените Color Curves, форма кривой показана ниже:

4 – К верхней дорожке примените режим Compositing Mode, режим “Аdd”.
5 – Для изменения эффекта рассеивания на верхнем слое изменяйте уровень непрозрачности (Opacity). Вместо этого можно применить фильтр Levels.

Выполнение “Linear Light” обработки в Vegas 8

В Vegas 8 существует несколько методов “линейной обработки света”.

Способ 1: в установках проекта выберите “32-bit floating point” и установите параметр Compositing gamma на 1.000. При этом все автоматически будет обработано с преобразованием уровней к линейным световым значениям. Будьте осторожны, поскольку обработка с линейными световыми значениями не всегда корректна! В этом режиме многие видеоэффекты дадут абсолютно другой результат (по сравнению со значением Compositing gamma равном 2.222). Шаблон “Studio RGB to computer RGB” не справится с задачей. Плагин Color Corrector исказит оттенки и увеличит насыщенность.

Способ 1/2: чтобы обойти эту проблему, и получить правильный результат, Вы можете создать «бутерброд» из видеоэффекта с гамма-преобразованиями. Вначале примените фильтр Levels с гаммой 2.222, затем основной videoFX. Вы можете изменить последовательность эффектов, поставив Levels на второе место, но установив значение гаммы 0,45.
В 1.000 проектах техника «прослаивания» может использоваться для получения специфических видеоэффектов (напр. Levels, Color Corrector), чтобы они вели себя так, как будто они находятся в 2.222 проектах. Наоборот, в 2.222 проектах, Вы можете применить «бутерброд» с другим порядком видеоэффектов, чтобы заставить их вести себя так, как будто они находятся в 1.000 проекте.

Способ 2: перед обработкой вручную преобразуйте уровни в линейные световые значения (Linear Light values). Создайте новую дорожку для обработки фрагментов в линейных световых значениях, затем переместите нужные видеофрагменты на эту дорожку. Примените фильтр Levels с установкой Gamma равной 2.222. При использовании инструмента Pan/Crop примените фильтр Levels перед выполнением панорамирования/подрезки, для чего в левой нижней части окна Event FX нажмите на треугольник Pre/Post Toggle.
В заключение еще раз примените плагин Levels, но уже как видеоэффект к дорожке – TrackFX.

Этот метод применяется к видеофрагментам на отдельной дорожке и не работает с эффектом рассеивания (Diffusion Effect).

Способ 3: этот способ состоит в применении стороннего плагина SMLuminance для эффекта перехода Cross Dissolves. Этот эффект перехода работает и в 8-битных проектах.

Вначале конвертируйте уровни к диапазону «Computer RGB»

Для надлежащей световой обработки, заранее преобразуйте уровни ваших источников в компьютерные уровни/диапазон RGB (0-255). Определенные кодер-декодеры как кодер-кодер DV Vegas кодируют к уровням «Студия RGB». Преобразуйте эти клипы, с применением видеофильтра Levels.
В проектах со значением гаммы 2.222, просто примените видеофильтр Levels с шаблоном “studio RGB to computer RGB“.
В проектах со значением гаммы 1.000, примените видеофильтр Levels с начальным значением 0.068 и введите конечное значение 0.916.

Материал с сайта Glenn Chan.info
С любезного разрешения автора,
только для ProVegas.ru

Просчет в Y’CbCr

Tags: , , , , , , , ,


RGB – родное цветовое пространство QuickTime. Исторически сложилось так, что большинство компрессоров и декомпрессоров конвертируют видео из и в RGB.
Однако, многие алгоритмы сжатия видео используют внутренний формат данных, где значения интенсивности (luma) и цвета (сигнал цветности) сохраненяются отдельно. Преобразование из цветового пространства YUV в RGB и наоборот при выполнении сжатия влечет изменение точности, и также, может ограничить значения, которые могут быть представлены только в одном из этих двух цветовых
пространств.

Один из самых обычных форматов цветового пространства, используемого для обработки видео – YUV, закрепленный рекомендациями Rec. ITU-R BT.601-4, часто называемого Rec. 601., и определяющего цветовое пространство Y’CbCr.
Это формат, используемый стандартными телевизионными сигналами, и форматами компрессии материала – таких как DV, MPEG или Motion-JPEG.

Диапазон значений уровней в каналах изображения Y’CbCr:

Y‘: рекомендуемый диапазон уровней 16 – 235.
(Значения 0 и 255 согласно Rec. 601 зарезервированы для синхронизации).

Cb: -112 – +112, со смещением на 128, для достижения диапазона 16 – 240
Cr: -112 – +112, со смещением на 128, для достижения диапазона 16 – 240

Отметьте, что экстремальные (крайние) значения диапазона кодирования обеспечивают амплитуду сигнала (Poynton, стр. 174). Также отметьте, что в некоторых случаях камеры создают значения, выходящие за рамки рекомендованного диапазона (особенно видеокамеры DV) – но об этом ниже.

YCbCr обычно упоминается как наличие 4:2:2 subsampling – это обозначение относится к частотам дискретизации luma и сигнала цветности в сигнале.
Это же может относиться к способу упаковки пикселей в данном формате. Отметьте, что для сохранения большей разрешающей способности subsampled сигнал можно упаковать с различными картами пикселей. Сигнал, c subsampling 4:1:1 (NTSC DV), можно сохранить с картой упаковки пикселей 4:2:2. Точно так же можно сохранить как 4:4:4.

Ошибки преобразования между Y’CbCr и RGB

Неравномерность (Aliasing)

При конвертировании между двумя различными цветовами пространствами даже при условии, что процесс конвертирования спроектирован так, чтобы быть симметрическим (повторенные преобразования не вызывали никакого дрейфа), происходит алиасинг, потому что цветовые пространства не выравниваются для каждого значения пикселя. Поэтому существуют внутренние потери при преобразовании из YCbCr в RGB и обратно.

Преобразование яркости (Luma Clamping)

Компьютеры в RGB пространстве определяют уровень черного равным 0 (для компоненты) и уровень белого равным 255. Для поддержки полного диапазона RGB цветового пространства от уровня черного до уровня белого уравнения преобразования “растягивают” диапазон 16-235 до 0-255 (C. Poynton, уравнение 9.11, стр. 177 или здесь).

Бывают моменты, когда значение яркости (luma) в исходном изображении может превышать ‘рекомендованное’ максимальное значение 235. Это относится ко многим DV видеокамерам, которые обычно создают значения luma в пределах 236-254. В этих случаях все значения более чем 235 будут отображены в RGB как 255, вызывая изменение фактического значения интенсивности. Это явление известно как ‘luma clamping‘.

Примером может служить белый стул в солнечном свете, где значения YCbCr DV видеокамеры могли бы быть (Y‘=250, Cb=128, Cr=128).
Используя уравнения цветового пространства для перехода к RGB, мы получим значения преобразованных RGB как 255,255,255 (вместо исходных 272,272,272). После обратного преобразования к YCbCr, в результате мы получим значения (Y‘=235, Cb=128, Cr=128). Результат будет заметно темнее оригинала.

Преобразование цвета (Chroma Clamping)

Существует большое количество YCbCr цветов, отображающих значения RGB больше, чем 255 или меньше чем 0. Это означает, что в YCbCr есть цвета, которые не могут быть представлены в RGB пространстве. Эти цвета будут преобразованы к значениям RGB, которые находятся в диапазоне 0-255, вызывая ‘chroma clamping‘.

Например, после преобразования YCbCr цвета (Y‘=155, Cb=174, Cr=220) в RGB мы получим значения уровней (255 [309 до преобразования],69,255). После обратного преобразования в YCbCr получим значения (Y‘=141, Cb=182, Cr=196) – иными словами заметное смещение цвета и снижение яркости.

Ошибки при преобразованиях значений яркости (luma) и цветности (chroma) с помощью формул преобразования вызваны тем, что диапазон значений цветового пространства RGB несколько уже значений диапазона YCbCr.

… … …

Полная версия материала – здесь

Над материалом работал GS1966

Стандарт ITU.BT-709 Y’CbCr

Tags: , , , , , , , , , , ,


Это новый стандарт, определенный только как временный стандарт для студийного производства HDTV. Предложенный CCIR (теперь ITU) еще в 1988 году, этот стандарт до сих пор не рекомендован для вещания.

Значения первичных цветов R и B приняты от стандарта EBU, а зеленого (G) – между значениями SMPTE-C и EBU. Значение гаммы для ЭЛТ (CRT gamma) принято равным 2.2. Точка белого – как D65.

Координаты цветов:

R: xr=0.64 yr=0.33
G: xg=0.30 yg=0.60
B: xb=0.15 yb=0.06
White: xn=0.312713 yn=0.329016

Уравнения преобразования для линейных сигналов:

X = 0.412 х R + 0.358 х G + 0.180 х B
Y = 0.213 х R + 0.715 х G + 0.072 х B
Z = 0.019 х R + 0.119 х G + 0.950 х B

R = 3.241 х X – 1.537 х Y – 0.499 х Z
G =-0.969 х X + 1.876 х Y + 0.042 х Z
B = 0.056 х X – 0.204 х Y + 1.057 х Z

Уравнения преобразования для нелинейных сигналов:

Y‘= 0.2215 х R‘ + 0.7154 х G‘ + 0.0721 х B
Cb=-0.1145 х R‘ – 0.3855 х G‘ + 0.5000 х B
Cr= 0.5016 х R‘ – 0.4556 х G‘ – 0.0459 х B

R‘= Y‘ + 0.0000 х Cb + 1.5701 х Cr
G‘= Y‘ – 0.1870 х Cb – 0.4664 х Cr
B‘= Y‘ – 1.8556 х Cb + 0.0000 х Cr

Уравнения преобразования между линейными сигналами 709 RGB и сигналами EBU RGB:

Re= 0.9578 х R7 + 0.0422 х G7 + 0.0000 х B7
Ge= 0.0000 х R7 + 1.0000 х G7 + 0.0000 х B7
Be= 0.0000 х R7 + 0.0118 х G7 + 0.9882 х B7

R7= 1.0440 х Re – 0.0440 х Ge + 0.0000 х Be
G7= 0.0000 х Re + 1.0000 х Ge + 0.0000 х Be
B7= 0.0000 х Re – 0.0119 х Ge + 1.0119 х Be

Источник

Дополнительно:
Цветовое пространство RGB
EBU’s – развитие формата DV
RGB/YUV – преобразования пикселей
Преобразования цветовых пространств

Перевод – GS1966

Стандарт ITU.BT-601 Y’CbCr

Tags: , , , , , , , , , , ,


ITU.BT-601 Y’CbCr – это международный стандарт цифрового кодирования телевизионных изображений с разрешением 525 и 625 строк (представление в цифровом виде RGB‘ сигнала в форме YCbCr).
Значения не зависят от частоты развертки и выбранной системы, поэтому отсутствуют координаты цветности,
не учитываются *цветовые модели CIE (доп. – здесь), отсутствуют привязка к точке белого (White point) и гамме электронно-лучевой трубки.

Нелинейные матрицы кодирования:

Y‘= 0.299 х R‘ + 0.587 х G‘ + 0.114 х B
Cb=-0.169 х R‘ – 0.331 х G‘ + 0.500 х B
Cr= 0.500 х R‘ – 0.419 х G‘ – 0.081 х B

R‘= Y‘ + 0.000хCb + 1.403 х Cr
G‘= Y‘ – 0.344 х Cb – 0.714 х Cr
B‘= Y‘ + 1.773 х Cb + 0.000 х Cr

*CIE – Международная комиссия по освещению

Источник

Перевод – GS1966

Как устроен телевизионный сигнал

Tags: , , , , , , , , , ,


Известно, что человеческий глаз воспринимает как единое целое красную (Red), зеленую (Green) и синюю (Blue) части видимого спектра. Таким образом Read the full story

Что такое Y’CbCr?

Tags: , , , , , , , , , , , , ,


Термин YCbCr обозначает цветовое пространство (Colorspace), т. е. это специфический способ определить значения пикселя в цветном изображении.
YCbCr – стандарт цветового пространства, используемый для Read the full story

“HD” и “SD” цветовые пространства

Tags: , , , , , , , , , , , , , , , , , ,


Из этого материала, ориентированного на начинающих, Вы узнаете о различиях между обычно используемыми цветовыми пространствами и о возможных проблемах, возникающих вследствие этих различий.

Read the full story

Партнеры

  • Arendeo.ru – аренда вещей
  • TVbay.ru – портал телевизионщиков
  • wikiForum.ru – вопросы и ответы

Категории