Tag Archive | "vegas pro"

Как выложить видео в Facebook, Vimeo и YouTube прямо из Vegas Pro

Tags: , , , , , ,


В интернете можно часто встретить вопрос относительно того, как выложить видео в социальные сети. Vegas Pro дает возможность размещения видео в соцсети прямо из таймлайна. Возможные варианты для размещения готового видео – Facebook, Vimeo и YouTube. Для этого не нужно делать предварительный просчет, поскольку Vegas Pro сделает все автоматически, сгенерировав видеофайл в соответствии с вашим выбором сети.

После завершения редактирования вашего видео, перейдите в File (Файл) -> Share online (Сделать доступным онлайн), далее выберите загрузку в Facebook, Vimeo, либо YouTube.

Размещение видео в Facebook

Рассмотрим пример размещения видео в Facebook. При выборе этой опции у вас появится окно Upload to Facebook (Загрузка в Facebook):

Upload to Facebook (Загрузка в Facebook)

Заполните все поля соответствующим образом:

Title (Заголовок) – по умолчанию используется имя вашего проекта, но вы можете заменить его на любое другое;

Description (Описание) – текст описания, ссылки, все что будет видно на странице в вашем посте;

Render quality (Качество просчета) – варианты Normal (Нормальное) и Higher (Высокое). Точных параметров получаемого на выходе видео нет, поскольку все зависит от качества используемого вами контента, но общее правило такое – при выборе опции Higher все приводится к качеству клипа с наивысшим разрешением, а Normal с усредненным. К примеру, если вы используете на таймлайне клипы 4К, то опция Normal срендерит вам видео в HD качестве, а опция Higher – в 4К. Если максимальное качество ваших клипов на таймлайне HD, то при выборе опции Normal вы получите SD, а при выборе опции Higher – HD.

В случае, если вы выделили конкретный отрезок на таймлайне, то у вас будет активна опция Render and upload loop region only – Просчитать и загрузить только выделенный отрезок. При выборе данной опции будет загружен только этот участок видео. Если вы не делали выделение, то будет просчитано и загружено все видео с таймлайна.

После заполнения всех полей нажмите кнопку Upload (Загрузить). Vegas Pro начнет просчет mp4-файла, а после завершения просчета покажет вам окно для входа в ваш аккаунт в Facebook, где вы сможете ввести свой логин и пароль для доступа к вашей учетной записи.

Размещение видео в Vimeo

При выборе опции размещения в Vimeo, у вас откроется похожее окно Upload to Vimeo (Загрузка в Vimeo):

Upload to Vimeo, Загрузка в Vimeo

Upload to Vimeo, Загрузка в Vimeo

Дополнительные поля в отличие от загрузки видео в Facebook:

Tags (Тэги) – перечислите тэги через запятую для более упорядоченного поиска видео;

Broadcast options (Варианты показа)Public (Общий) для показа всем желающим, Private (Частный) для ограничения показа контента.

После заполнения всех полей вы так же ждете полного просчета mp4-файла, и входите в вашу учетную запись Vimeo.

Размещение видео в Youtube

Окно загрузки видео в YouTube полностью аналогично окну загрузки в Vimeo и содержит те же опции, после заполнения которых вы сможете войти в аккаунт YouTube и загрузить видео.

Upload to YouTube, Загрузка в YouTube

Upload to YouTube, Загрузка в YouTube

Таким образом, Vegas Pro значительно упрощает процесс подготовки и выкладывания видео в социальные сети.

VEGAS Pro 17 Update 4 (Build 421)

Tags: , ,


Вышло новое обновление Magix Vegas Pro 17 Update 4 (Build 421):

Новые функции

  • Улучшения баланса белого
  • Шаблон 5.7К рендер теперь доступен для проектов 360 (360 projects)
  • Поддержка AMD декодирования для видео AVC и HEVC

Исправление ошибок

  • Панель цветоустановки (Color Grading panel) теперь обновляется при выборе пресета
  • Разрешена проблема с сохранением ключевых кадров при определенных параметрах
  • Решена проблема со сбросом параметров баланса белого после перезагрузки проекта
  • Устранен сбой при работе со Slow Motion плагином
  • Исправлены проблемы с некорректным отображением HDR рендер темлейтов в HDR проектах
  • Улучшение работы с неподдерживаемыми драйверами Intel
  • Устранен сбой при использовании эффекта NewsPrint
  • Устранен сбой при рендеринге проекта с применением эффекта Стабилизации Видео (Video Stabilization effect)
  • Параметр сглаживания в эффекте Стабилизации Видео (Video Stabilization effect) теперь работает со всеми медиаматериалами
  • Сброс эффекта Деформация по сетке (Mesh Warp effect) теперь работает для всех точек
  • Решена проблема с внезапным аварийным выходом при загрузке системы у некоторых пользователей
  • Аудио эффекты теперь правильно сохраняются для архивов проектов, вложенных таймлайнов или проектов из скриптов
  • Наложения теперь отображаются правильно для Медиа эффектов (Media effects)
  • Плагин Кадрирования теперь работает правильно с HDR проектами
  • Эффект Картинка-в-картинке (Picture-in-picture effect) теперь работает правильно с HDR проектами
  • Индикатор рассинхрона (Out-of-sync indicator) больше не показывается в тех местах, где нет проблемы с синхронизацией
  • Решена проблема с медиаматериалами с AC3 аудио, которые до этого читались и перестали читаться
  • Решена проблема аварийного выхода при чтении или записи HEVC материалов
  • Решена проблема с перерисовкой окна превью при увеличении окна VEGAS Capture
  • Решена потенциальная проблема с зависанием окна VEGAS Capture при запуске превью или записи
  • Решена проблема превью в окне VFGAS Capture, когда разрешение веб-камеры источника не равнялось по умолчанию 640х480

Пакетный просчет в Vegas, часть III. Production Assistant

Tags: , , , , , , , , , ,


Рассмотрим возможность пакетного просчета (Batch Render-а) с помощью приложения Vegas Pro Production Assistant на примере пересчета нескольких футажей Digital Juice в более экономичный формат.

Для начала с помощью утиллиты MediaInfo посмотрим параметры, что у футажей внутри:

MOV JPEG,
Width : 1 920 pixels
Height : 1 080 pixels
Display aspect ratio : 16:9
Frame rate mode : Constant
Frame rate : 30.000 fps

MOV JPEG – формат с внутрикадровой компрессией, что очень хорошо, но нужно ли хранить второ- или даже третьестепенные по значимости медиа в таком качестве? Для себя решил что фоновые заставки используемые крайне редко можно безболезненно перевести в формат с межкадровой компрессией, что позволит уменьшить занимаемый футажами объем в несколько раз.
Значение фреймрейта 30.000 к/сек не лезет ни в какие ворота (вспоминаем, что в системе PAL значение фреймрейта равно 25 кадрам/сек), поэтому задействованный в типовом проекте футаж будет либо стробить, либо двоить. Но существует еще один вариант – при пересчете фреймрейта сохранить в футаже исходное количество кадров.

В самом начале необходимо определить “коэффициент замедления” – на какое значение нужно изменить скорость воспроизведения, чтоб при пересчете не потерять ни одного кадра.
Для этого создаем типовой проект HD 1080-24p (1920×1080, 23.976 fps), вносим в него небольшое изменение:
в поле Frame rate вручную вводим значение 30.000, после чего закрываем окно нажатием Apply -> OK.
Далее устанавливаем Time Ruler (Шкалу) в режим Absolute Frames (Абсолютные кадры).
Вариантов два: либо щелкнуть правой кнопкой мышки на шкале и из контекстного меню выбрать пункт Absolute Frames, либо изменить через Меню Options (Options -> Ruler Format).

Выбираем футаж с объемом побольше (чем больше вес, тем большая длина у футажа и соответственно будет точнее результат), отрываем его на таймлайн, запоминаем его длительность (допустим 900 кадров). Открываем окно установок проекта Project Properties, в поле Frame rate изменяем значение fps на 25.000 (PAL) (можно ввести вручную или выбрать из списка).
Длина нашего футажа в проекте 25р составляет всего 750 кадров, и это говорит о том что при пересчете “влоб” на выходе мы получим либо заметные “двоения” (при выборе режима смешения кадров), либо строб (в режиме пропуска отдельных кадров).
Чтоб избежать этих неприятных артефактов и сохранить футаж в первозданной красоте, можно футаж замедлить, растянув его длину до исходных 900 кадров.
Для этого нужно на шкале найти значение 900, чтоб случайно не промазать для страховки можно поставить маркер (клавиша М), далее зацепить правый край футажа, и удерживая Ctrl потащить границу вправо, до маркера (подсветка подскажет).
Индикатор правильно выполненных действий – появление вдоль всего футажа зигзагообразной линии (т.н. “пружинки”):

Посмотрим, что изменилось в свойствах нашего футажа:

Изменился параметр Playback rate. Запоминаем значение 0.833, это и есть искомый “коэффициент замедления”

Запускаем Vegas, запускаем Production Assistant : Меню View -> Extensions -> Production Assistant 2.0 -> Production Assistant 2.0, откроется окно приложения:

На закладке ‘Source Media ‘ добавляем наши футажи (можно по одному, если файлы расположены в разных папках), либо списком:

Формируем список файлов для обработки:

На закладке ‘Processing ‘ нажимаем кнопку Add…, выбираем пункт Add/Remove Video FX (Добавить/Удалить Video FX), нажимаем Edit List…, в списке фильтров ищем Sony Levels и выбираем шаблон Computer RGB to Studio RGB.
Этот шаг необходим в случае, когда на таймлайн монтируется материал диапазона Studio RGB и планируется вывод в формат требующий Studio RGB (подавляющее большинство случаев). Как правило внутри контейнера MOV находится видео с компьютерным диапазоном уровней (0-255), поэтому при пересчете материала нужно сжать уровни до значений студийного диапазона (16-235).

Еще раз нажимаем кнопку Add…, выбираем пункт Adjust Playback Rate, в поле Playback Rate вбиваем значение 0.833.
Не забываем выбрать флажок Adjust length to mach (скорректировать длину до соответствия)

Страхуемся от неожиданностей, для чего отключаем просчет новых кадров: Add… -> Change Resample Mode -> Disable Resample
В итоге закладка ‘Processing‘ выглядит так:

Переходим на закладку ‘Target Output ‘ на которой задаем путь для сохранения просчитанных файлов и выходной формат.
Нажимаем кнопку Edit List…, в окне Render Formats задаем требуемые параметры (выбираем нужный формат и шаблон рендера).
Не лишне напомнить, что в списке шаблонов доступны все сохраненные шаблоны – и штатные, и пользовательские (сохраненные после внесения изменений).
Для сохранения я выбрал формат XDCAM EX с пользовательским (Custom) шаблоном HQ 1920×1080-25р, 35 Mbps VBR:

Почему выбор пал на XDCAM EX а не скажем на MXF HD 4:2:2 ? По нескольким причинам.
Во-первых, за субсамплингом гнаться не имеет смысла, все равно конечный формат будет 4:2:0. Во-вторых, в шаблонах рендера XDCAM EX можно отключить звук. В третьих, вес просчитанных файлов немного меньше, чем при выводе MXF с подобным шаблоном HD EX 1920×1080-25р.

По завершении всех установок нужно нажать кнопку и идти пить чай или заняться чем-то полезным.

С помощью Production Assistant-а также можно выполнить пакетный просчет (Batch Render) нескольких проектов.
Для этого на закладке ‘Source Media‘ нужно открыть не медиафайлы, а нужные проектные файлы *.veg. Закладка ‘Processing‘ за ненужностью пропускается, на закладке ‘Target Output‘ задаем путь сохранения, выходной формат (один или несколько) и шаблоны просчета.

Please Note: Vegas Pro Production Assistant 2 requires the use of the English version of Vegas Pro 11 or later to function properly.
Помните: для сохранения работоспособности Production Assistant-а требуется английская версия Vegas Pro 11 (или более новая версия).

Автор – GS1966

Vegas Pro 11

Tags: , , ,


sony vegas pro 11

Вышел в свет долгожданный Vegas Pro™ 11
Ложка дегтя: изменились системные требования – новая версия устанавливается только на ОС Windows Vista 32/64-bit SP2 или Windows 7 32/64-bit
Традиционно много нового и полезного, например:
– GPU-ускорение при обработка видео (подробности см. на странице Системные требования)
– новый плагин Titles & Text;
– более удобное использование ProType Title;
– новый эффект перехода Star Wipe;
– новый видеофильтр Radial Pixelate;
– новый стабилизатор видео;
– изменен диалог Render As;
– улучшено управление Mixing Console;
– реализована группировка Transitions, Video FX и Media Generators;
– реализован экспорт видео на сервис YouTube
и т.д.

С полным списком изменений можно ознакомиться на официальном сайте SCS

Пакетный просчет в Vegas, часть II. Proxy Stream

Tags: , , , , , , , , ,


1. Скачиваем и устанавливаем бесплатный плагин-скрипт Proxy Stream [1.5e] for Vegas Pro 9, копируем файлы Proxy Stream 15e.dll и Proxy Stream 15e.dll.png в папку C:\Program Files\Sony\Vegas Pro 9.0\Script Menu

2. Открываем Вегас, выставляем нужные настройки проекта.

3. Открываем Tools – Scripting – Proxy Stream:

Proxy Stream_001

Далее:

Proxy Stream_002

а) выбираем место от куда брать файлы и куда складывать готовые (1)
б) выбираем формат файлов которые нужно увидеть (2)
в) выбираем файлы которые нужно пережать (3)
г) выбираем конечный формат (4), есть тонкие настройки (5)
д) жмём convert и идём курить и смотреть телек, все файлы “упадут” в проект

Автор – albert_kes

Пакетный просчет в Vegas, часть I. Скрипт ‘Batch Render’

Tags: , , , , , , , , , ,


Иногда возникает необходимость переконвертирования из одного формата в другой большого количества однотипных файлов. Один из возможных вариантов – использовать штатный скрипт Batch Render. Предположим, у нас есть некоторое количество клипов, снятых DSLR EOS 7D, и нам нужно перевести MOV AVC в другой, более монтажный формат.
Создаем новый проект, приводим закладку “Video” диалога установок проекта в соответствии с параметрами исходных медиа:

Project Properties

Далее на вкладке “Audio” – нужно привести в соответствие с параметрами исходников пункт “Sample Rate” (если фотик пишет 48кHz, то нужно выставить 48кHz)
По завершении в поле “Template” вместо слова Custom можно ввести свое название (например EOS 7D (по модели ф/аппарата), при этом получится понятное название проектного шаблона – EOS 7D (1280х720; 59.940fps) ), затем в правой части можно нажать на значок дискеты – теперь эти установки всегда будут доступны в списке проектных шаблонов.

Если это основные, наиболее часто используемые установки, в левом нижнем углу можно выбрать флажок “Запускать новые проекты с этими установками”, далее “Apply” -> “OK”

Затаскиваем на таймлайн Вегас первый мувик, быстро два раза щелкаем левой кнопкой мышки на полоске, отмеченной красным зигзагом (строго над первым клипом). Появится синяя полоска, сообщающая нам, что клип выбран:

Select

После этого жмем кнопку R (раскладка клавиатуры не важна), на ТЛ появятся зеление маркеры регионов. При желании, можно регионам присваивать названия, но можно этого и неделать, а просто нажать “Enter” и затащить следующий *.MOV:

Select-2

Повторяем все действия: двойной щелчок над вторым клипом, создаем следующий регион (R), жмем “Enter”:

Select-3

И так с каждым клипом.

Открыли на ТЛ 10-20 минут наших .MOV? Можно приступать к пакетному конвертированию. Открываем Меню Tools, выбираем скрипт Batch Render (Пакетный просчет):

Menu Tools

Откроется окно, в котором нужно:
1 – выбрать папку для сохранения
2 – выбрать подходящий монтажный формат:

Batch Render Settings

Я бы выбрал пункт Sony MXF (немаловажный фактор – небольшой вес при минимальной потере качества). Формат относительно новый и еще нераспробованный пользователями.
Точно так же можно выбрать другой формат (например несжатый avi), но предварительно нужно позаботиться о создании шаблона с подходящими параметрами 720-60р.
Открываем выбранный пункт (жмем на +), в открывшемся списке выбираем пункт, наиболее соответствующий параметрам исходника (например HD EX 1280х720-60р):

Batch Render Settings-2

Выбираем режим Render Region (2) (в этом режиме каждый пересчитанный клип сохранится отдельным файлом), нажатием ОК (3) запускаем просчет.
По завершении просчета в папке, выбранной для сохранения, мы обнаружим пересчитанные в новый формат файлы:

Render

Файлы сохраняются под длинными названиями вроде 007_Sony MXF_HD EX 1280×720-60p[0].mxf, где:
007 – это название проекта, в котором осуществлялся просчет
Sony MXF_HD EX 1280×720-60p – шаблон пересчета
[0], [1], [2] … – порядковый номер, в каком файлы были открыты на таймлайн.
Возможно, систему переименования можно как-то изменить, но я глубоко не вникал – пакетный просчетом пользуюсь раз в несколько лет

Как пользоваться полученными файлами?
Перезапускаете Вегас, создаете новый проект с шаблоном “EOS 7D” (если выбрали флажок в левом нижнем углу, то Вегас автоматически, всегда будет создавать новый проект с созданным вами шаблоном EOS 7D), монтировать.

Выбор подходящего монтажного формата зависит от конечной цели, и это отдельная тема.

Автор – GS1966

Подготовка фотографий для слайдшоу

Tags: , , , , , , , , , , , , ,


Монтаж слайдшоу иногда сопровождается неприятными явлениями типа подвисаний, исчезновению фото с ТЛ (монтажного стола), ошибкам “Low memory error” и прочими “чудесами”. Что делать, как бороться ?
Можно сделать апгрейд железу, перейти на 64-битную ОСь и установить 4-8 и более Гб RAM;
можно проклиная судьбу смонтировать проект небольшими частями;
а еще можно подготовить фото заранее и комфортно смонтировать слайдшоу из нескольких сотен фотографий даже на относительно слабых машинах например с 1-2 Гб памяти.

Что в данном случае съедает RAM, приводя Vegas к подвисаниям и подтормаживанию ? Как это ни странно, но это нерациональное использование RAM, а именно загрузка абсолютно ненужными процессами.

Большинство из нас делают слайдшоу для стандартного разрешения (SD) в проекте 4:3 или 16:9, где разрешение кадра в переводе на квадратные, компьютерные точки соответственно составляет 787х576 или 1049х576 точек. Рассмотрим процесс подробней, и чтобы не распыляться немного ограничим рамки нашей задачи. Допустим:
– нам нужно сделать SD проект 4:3, в котором нужно задействовать много фотографий;
– все фотографии сняты одним фотоаппаратом.

Почему “все фото сняты одним фотоаппаратом”? Потому, что в фото, в отличие от видео, отсутствуют жесткие стандарты разрешения и пропорций.
Всё с точностью “два лаптя по карте” (разрешение зависит от конкретной модели, точнее – от размеров матрицы фотоаппарата):

Разрешение Пропорция Кол. точек
2189х1642 1.3331 3.594.338
2288х1712 1.3364 3.917.056
2480х1772 1.3995 4.394.560
3039х2014 1.5089 6.120.546
3072х2304 1.3333 7.077.888
3872х2592 1.4938 10.036.224
4032х2688 1.5 10.838.016
4288х2848 1.506 12.212.224
5616х3744 1.5 21.026.304
7512х4992 1.504 37.499.904


На самом деле возможных вариантов конечно же больше, но и приведенных в таблице значений достаточно, чтобы сделать вывод:
пропорции сторон различны, и кадры расширяются с ростом разрешения (от пропорции 1.3333 (4:3) до 1.5 (3:2), естественно, значения приблизительны)
PS. Если в проекте нужно использовать фотографии из нескольких источников, то для каждого источника процедуру придется повторить отдельно.

Типовые действия – создается проект PAL DV (720х576), на таймлайн затаскивается несколько десятков фотографий … Предположим разрешением 3072х2304 точек.
Разрешение стандартного кадра 4:3 в пересчете на квадратные (компьютерные пикселы) составляет 787х576 = 453.312 (0.45 млн. точек). Открывая на ТЛ фотографии 3072х2304 = 7.077.888 (7 млн. точек) мы заставляем Вегас делать абсолютно бессмысленную, дурную работу – постоянно пересчитывать в каждом кадре 7 млн точек в 0.45 млн.
Зачем нужен такой большой запас разрешения (огромный объем ненужной и совершенно избыточной информации)? Даже при обычном разрешении 720х576 легко и без видимых последствий можно сделать Pan/Crop на 10-30 %.
Неужели существует необходимость к каждой фотографии применять зум на 500 и более % ? Конечно же нет.
Используя все фото в оригинальном разрешении, мы впустую расходуем RAM (одна фотография 3072х2304 по количеству точек эквивалентна 16.5 кадрам стандартного разрешения, исходник 4288х2848 и того больше – 27 кадрам)

Если не планируется экстра-супербольших “наездов”, для комфортного монтажа зачастую достаточно уменьшить разрешение большинства фотографии до разрешения SD, а если подстраховаться и оставить “задел” – то до разрешения HDV или HD.

Разрешение исходных фотографий заранее можно уменьшить в графическом редакторе (например Adobe Photoshop или другой аналогичной программе), но можно обойтись и штатными возможностями Vegas, в чем есть определенные преимущества:
– можно заранее и более точно подправить кадрирование (например избавиться от лишнего объекта в кадре, выровнять горизонт и т.д);
– приблизить изображение на фотографии к видеокадру – подкорректировать уровни и/или выполнить цветокоррекцию);
– заранее заблюрить “фликкеропасные” участки.

Начинать нужно с основного – с установок проекта.
Если Вы еще не знаете, насколько активно будет использоваться панорамирование, можно выбрать штатный шаблон HDV 720-25p (1280×720; 25,000 fps), и внести изменения в соответствии со скриншотом (все картинки кликабельны):

Установки проекта

    Напоминание: в форматах стандартного разрешения пропорции кадров несколько отличаются от пропорций 4:3 или 16:9 (кадры чуть шире. Более подробно этот вопрос рассмотрен здесь или здесь, и эту разницу нужно заранее скомпенсировать. Поэтому и выбрано на первый взгляд странное значение “Widh” (ширина) = 984.
    На всякий случай можно сохранить эти настройки, для чего нужно ввести свое название в поле “Template” и нажать на значок дискетки. После сохранения этот шаблон будет присутствовать в списке шаблонов.

    Любители “наездов” могут подстраховаться и переделать один из HDV шаблонов, например HDV 1080-50i (1440×1080; 25,000 fps). Установки полностью идентичны:
    Field order: None (progressive scan)
    Pixel aspect ratio: 1,0000 (Square)
    изменяем значение Widh с 1440 на 1476
    и т.д.

Применяем изменения: Apply -> OK

В Меню Options активируем режим Quantize to frames (или Alt+F8). Смысловой перевод – “с точностью до кадра“, при работе с видео я никогда не отключаю этот режим.

В Меню Options -> Preferences устанавливаем длительность отображения фотографий на таймлайн в один кадр:

Preferences

Значение 0.02 сек – пограничное, при котором на ТЛ откроется целый кадр. При значениях 0.019 и менее фото на ТЛ в проектах 50i-25p открываться не будут.

Для контроля переключаем линейку (Rule) в режим Absolute Frames – наводим курсор на линейку (помечено красной змейкой) и щелкаем правой кнопкой мышки (кликабельно):

Absolute Frames

Затаскиваем на ТЛ первую из фотографий. Увидев в окне предварительного просмотра горизонтальные или вертикальные черные полосы – не пугайтесь, из за несоответствия пропорций они будут присутствовать в любом случае. Я избавляюсь от полос следующим образом:
на значке фрагмента нажимаю кнопку Pan/Crop, ПКМ (щелчок правой кнопкой мышки) в окне превью панкропа, затем из контексного меню нужно выбрать пункт Match Outrut Aspect (Соответствовать выходным пропорциям):

Match Output Aspect

Кадр слегка подрезан, но черные полосы нас больше не побеспокоят:

Result

    Необходимо отметить – чем шире фотография, тем сильнее она подрежется (для примера я взял фотографию с пропорциями близкими к 1.5). У фотографий с пропорциями близкими к 1.3 – будут присутствовать узкие вертикальные полосы, поэтому они незначительно подрежутся сверху и снизу

Варианты “растянуть до заполнения” или изменения пропорций пиксела не рассматриваются принципиально:
имхо видео, в отличие от “видимо” или мехОв гармошки растяжению/сжатию не подлежит.

Сохраняем проект под удобным названием (например аАа)
Затаскиваем на таймлайн n-ное количество фотографий. Я добавляю порциями, по 10-15 шт, и сразу же, по ходу вношу изменения (уровни, цветокоррекция и т.д.). Но начинаю всегда с копирования свойств первой фотографии (к ней ничего, кроме панкропа не применяется!), и вставки этих свойств (пока это только настройки панкропа) в остальные.
Для этого нужно:
– Выделить нашу первую фотографию, и скопировать ее – Ctrl+C

Select Events to End

– ПКМ на второй фотке, в контексном меню пункт “Select Events to End” (выбрать все фрагменты с текущего и до последнего) – все фото на дорожке должны подсветиться, затем еще раз ПКМ – “Paste Event Attributes” (вставить атрибуты фрагмента):

Paste Event Attributes

В итоге настройки панкропа первой фотографии применяются ко всем фотографиям на дорожке.
В фотографиях со второй до последней подправляю кадрирование, цвета, уровни, по завершении – отмечаю завершенный участок: после последней фотки ставлю маркер (кнопка М), и сохраняю проект.
Добавляю на монтажный стол (таймлайн) следующую порцию фотографий (10-15 шт), вставляю в них аттрибуты первой фотографии, затем переношу маркер. И так, поэтапно, до конца (до последней нужной фотографии).
Первая фотография обрабатывается в самую последнюю очередь.
По завершении можно приступить к просчету (File -> Render As…)
В поле “Тип файла” выбираем пункт Image Sequence (последовательность картинок), в поле Template – нужный шаблон, нажимаем “Сохранить”:

Так как исходно мы выбрали длительность одной фотографии равную одному кадру, то на выходе получим тоже по одному кадру. По завершении просчета в папке, выбранной для сохранения, мы обнаружим наши подготовленные к монтажу фотографии разрешением 984х720. Нумерация начинается с нуля, и в названии присутствует название нашего проекта:
аАа_000000.png, аАа_000001.png, аАа_000002.png …

Перезапускаем Вегас, создаем новый проект, выбираем типовой шаблон (PAL DV (720×576; 25,000 fps) или PAL Standard / IMX (720×576; 25,000 fps) – зависит от ваших видео-исходников),
В Меню Options -> Preferences устанавливаем нужную длительность отображения фотографий на таймлайн, например дефолтные 5 секунд, монтируем слайдшоу

Данный алгоритм применим не только в Sony Vegas Pro, но и в Movie Studio 11

НаписАно очень много, но на самом деле все выполняется достаточно быстро, и время, затраченное на конвертирование, с лихвой окупается при монтаже и финальном просчете

PS. При монтаже забывайте применять к фотографиям подавление фликкера: Reduce interlace flicker
Желаю комфортного монтажа!

Источник

Линейная обработка света в Vegas 8

Tags: , , , , , , , , , , ,


Одна из новых возможностей Vegas 8 – “линейная обработка света”. Обычная обработка изображений основана на гамма-коррекции уровней, повышающей эффективность сохранения. Чтобы получить более правильный оптический результат, можно преобразовать уровни в линейные световые значения (Linear Light values), что придаст картинке большую реалистичность.

Эффект рассеивания (Diffusion Effects)

Обработка Linear light

Обработка Normal/Gamma corrected

Чтобы создать эффект рассеивания (Diffusion Effect):
1 – Скопируйте видео, перетащив его на верхнюю дорожку (с удержанием Crtl).
2 – Примените видеоэффект Gaussian blur. На иллюстрациях показан результат обработки с применением шаблона “Extreme Blur“.
3 – Примените Color Curves, форма кривой показана ниже:

4 – К верхней дорожке примените режим Compositing Mode, режим “Аdd”.
5 – Для изменения эффекта рассеивания на верхнем слое изменяйте уровень непрозрачности (Opacity). Вместо этого можно применить фильтр Levels.

Выполнение “Linear Light” обработки в Vegas 8

В Vegas 8 существует несколько методов “линейной обработки света”.

Способ 1: в установках проекта выберите “32-bit floating point” и установите параметр Compositing gamma на 1.000. При этом все автоматически будет обработано с преобразованием уровней к линейным световым значениям. Будьте осторожны, поскольку обработка с линейными световыми значениями не всегда корректна! В этом режиме многие видеоэффекты дадут абсолютно другой результат (по сравнению со значением Compositing gamma равном 2.222). Шаблон “Studio RGB to computer RGB” не справится с задачей. Плагин Color Corrector исказит оттенки и увеличит насыщенность.

Способ 1/2: чтобы обойти эту проблему, и получить правильный результат, Вы можете создать «бутерброд» из видеоэффекта с гамма-преобразованиями. Вначале примените фильтр Levels с гаммой 2.222, затем основной videoFX. Вы можете изменить последовательность эффектов, поставив Levels на второе место, но установив значение гаммы 0,45.
В 1.000 проектах техника «прослаивания» может использоваться для получения специфических видеоэффектов (напр. Levels, Color Corrector), чтобы они вели себя так, как будто они находятся в 2.222 проектах. Наоборот, в 2.222 проектах, Вы можете применить «бутерброд» с другим порядком видеоэффектов, чтобы заставить их вести себя так, как будто они находятся в 1.000 проекте.

Способ 2: перед обработкой вручную преобразуйте уровни в линейные световые значения (Linear Light values). Создайте новую дорожку для обработки фрагментов в линейных световых значениях, затем переместите нужные видеофрагменты на эту дорожку. Примените фильтр Levels с установкой Gamma равной 2.222. При использовании инструмента Pan/Crop примените фильтр Levels перед выполнением панорамирования/подрезки, для чего в левой нижней части окна Event FX нажмите на треугольник Pre/Post Toggle.
В заключение еще раз примените плагин Levels, но уже как видеоэффект к дорожке – TrackFX.

Этот метод применяется к видеофрагментам на отдельной дорожке и не работает с эффектом рассеивания (Diffusion Effect).

Способ 3: этот способ состоит в применении стороннего плагина SMLuminance для эффекта перехода Cross Dissolves. Этот эффект перехода работает и в 8-битных проектах.

Вначале конвертируйте уровни к диапазону «Computer RGB»

Для надлежащей световой обработки, заранее преобразуйте уровни ваших источников в компьютерные уровни/диапазон RGB (0-255). Определенные кодер-декодеры как кодер-кодер DV Vegas кодируют к уровням «Студия RGB». Преобразуйте эти клипы, с применением видеофильтра Levels.
В проектах со значением гаммы 2.222, просто примените видеофильтр Levels с шаблоном “studio RGB to computer RGB“.
В проектах со значением гаммы 1.000, примените видеофильтр Levels с начальным значением 0.068 и введите конечное значение 0.916.

Материал с сайта Glenn Chan.info
С любезного разрешения автора,
только для ProVegas.ru

Vegas Pro 10

Tags: , , , , ,


vegaspro1.jpg


10 сентября 2010 года на ежегодной выставке IBC компания Sony Creative Software (SCS) анонсировала выход программы Vegas Pro™ 10

В пакет Vegas Pro 10 включены 32- и 64-битные версии программы Vegas Pro 10, программа DVD Architect™ Pro 5.2 и профессиональный энкодер Dolby® Digital AC-3

Изменений много – пользователей ожидают и плагин стабилизации изображения, и возможность использования GPU-ускорения при кодировании AVC, и поддержка видео, снятого DSLR-камерами, и возможность монтажа стереоскопического (Stereoscopic 3D) видео, и многое многое другое.
Со списком изменений можно ознакомиться на нашем форуме или на официальном сайте SCS

Vegas Pro 10 обойдется в 699.95 USD (при приобретении на офсайте), цена обновления – 249.95 USD.
Программа поступит в продажу 11 октября 2010 года.

“HD” и “SD” цветовые пространства

Tags: , , , , , , , , , , , , , , , , , ,


Из этого материала, ориентированного на начинающих, Вы узнаете о различиях между обычно используемыми цветовыми пространствами и о возможных проблемах, возникающих вследствие этих различий.

Read the full story

Категории